地图图片制作软件 定向越野地图制作软件
发布日期:2020-10-20摘要:我的世界地图制作工具是什么把图片变成 s什么什么的,可以用地图编 所谓平面图就是二维的图片,这样的图片是最常见的,如照片就是。系统中自带的‘图画’就是一个很不错的制作工具,当然其功能太少了些。...
我的世界地图制作工具是什么把图片变成.s什么什么的,可以用地图编 ...
所谓平面图就是二维的图片,这样的图片是最常见的,如照片就是。
系统中自带的‘图画’就是一个很不错的制作工具,当然其功能太少了些。
比较常用的那就是PhotoShop了,不过要掌握起来难度也比较大。
如果只是一般的使用,比如处理数码照片,相应专用工具也非常的多,适合非专业人员使用。
至于地图,那就更需要专业的图片工具,再加上专业的测绘,专用的绘制设备,这更不是一般人所能解决的。
【图画软件】我要下载一个图片编辑软件能简单编辑图画的
iSee 简体中文版 iSee 是一个功能全面的数字图像处理工具,它能帮助你轻松进行图片的浏览、管理、编辑,甚至是与人分享。
1、支持各种常用图形、Flash动画的快速浏览编辑保存导入导出; 2、快速的缩略图预览模式,自由设置墙纸或Windows登录背景,简单方 便的邮件发送功能; 3、强大的傻瓜式图像处理方法:旋转、亮度对比度饱和度RGB调节、 调节图像尺寸、添加文字(支持透明字、旋转字、空心字等特效)、 图像特效、填充删除剪裁,支持多次撤销和重做功能; 4、强大的图像娱乐支持,玩转图像不再难: 。
摄像头拍照:疯狂自拍个性贴纸,所见即所得的大头贴预览功能; 。
时尚相框:专业级的相框合成效果,贴纸、日历、卡片、信纸快速 制作,即使小朋友也能轻松制作漂亮的贴纸! 。
相册合成:可合成相册程序、屏保或AVI视频, 支持自定义特效和 背景音乐(AVI无声); 。
字符素描:是否羡慕论坛上大虾留下的超酷字符签名,有了iSee您 就可以梦想成真了! 5、强大的数码照片辅助支持,我的照片我做主: 。
照片打印:支持各种照片规格的自定义打印,轻松设置单张打印或 多张打印; 。
冲晒导出:任意剪裁或留白,不用拘泥于固定的居中偏左偏右模 式,定制好的照片可以直接输出冲印,不需要冲印店再做处理; 。
简单的EXIF信息查看方式,编辑处理后自动保存EXIF信息; 。
导入图像:从移动设备中自动寻找图片,导入指定存放位置; 6、增强工具: 。
压缩转换:方便转换大批量图片的格式,并自动高保真压缩大小; 。
批量添加相框:方便为大批量图片添加相同的相框大头贴毛边; 。
批量更名:由用户自定义更名规则,将指定文件进行统一更名; 。
特效幻灯片:多达54种特效,更加人性化的断点续播特性; 。
内建屏保:强大的特效幻灯片播放屏保,更加个性化的屏保体验; 。
屏幕捕捉:拷贝屏幕活动窗口指定对象,甚至是任意区域; 。
图标提取:让别人的程序成为您自己的图标资源库; 7、可扩展的换肤支持; 8、支持网络自动升级和更新设置。
版权申明: iSee 的所有版权由“61软件工作室”独自拥有 官方站点: 产品支持:
图片制作谁会做图片的拼接啊?附带告诉下方法..有什么软件区编辑?
你在网上下载这个拼接软件:Panoama Make 4 里面有教程教你使用的。
这个软件是不错的,我用了一年多! 在连拍几张要拼接的照片,如果使用Photoshop拼接是可以的,但每张照片的色调是不统一的,要把几张照片调到统一的颜色非高手不可,不是一般稍懂使用Photoshop软件者能办到的!但Panoama Make 4软件只要有点电脑知识的人都能使用,简单快捷,拼接得很好! Photoshop是阳春白雪, Panoama Make 4是下巴里人! 给一张我拍摄&用Panoama Make 4软件拼接的照片供参考。
请问做图片软件哪个好用?是那种很方便修改图片的,中文的。
Adoe Photoshop CS2 v9.0 简体中文正式光盘版 266M Photoshop CS2 (9.00)中文版本 Photoshop CS2 9.0 正式版注册码:用户: 组织:sn2sn 注册码:1045-1042-1053-5499-5707-8118 PHOTOSHOP CS2绿色汉化版 Photoshop CS2 v9.0 绿色中文精简增强版 Adoe Photoshop CS2 V9.0 官方完全简体中文版 这里深浅的教程都有,你自已选 吧。
教程和一些实例 Photoshop CS 视频教程全集 Adoe Photoshop CS 9.0 官方视频教学 Photoshop 7.0 视频教程 视频教程手把手教你学Photoshop: Photoshop视频教程:精彩实例系列
【如何用软件制作图】图片问题做这样一个图片需要什么软件,做图...
用PHOTOSHOP软件也可以,简称PS。
打开软件,新建一个白底,300像素的文件,输入 ,然后点击对号,用选择工具选中PHP,打开色板,选中相应的颜色,进行填充,再选中 ,也是打开色板找到相应色进行填充,然后在层面板里点击此层,把此层放在下面的一个名为复制的小图标中就出现了和上一层一样的一个层,按CTRL+T,然后翻转180度,用白色渐变工具从上至下拉一下就好了
求一款pc游戏制作软件
RPG Maker VX 介绍: Enterbrain (原 ASCII) 的 RPG Maker 又回来了! 继上次发售 PS2 版的 RPG Maker 后,整整期待了 3 年全新的 RPG Maker VX PC 版终于发售!RPG Maker 系列最早源于家用主机 SFC 在 1995 年发售的 RPGツクール SUPER DANTE 此工具是以不需要制作者专业的程序知识就能编写出与商业 RPG 游戏想媲美的游戏为卖点的程序,随着时代的发展今天的 RPG Maker VX 已经突破了当年的游戏主机的限制可以更自由的开发游戏了 (支持几乎所有常见的 PC 图片文件作为其素材,背景音乐则支持 MP3/WMA/OGG/MIDI/Wav 等格式彻底摆脱了旧版 Rpg maker 2000/2003 的弊病) VX 版同时改进了自 XP 导入 RGSS 脚本系统使得这个为高级用户准备的二次开发工具变的更强大!您甚至可以用 RGSS 编写代码开发出网络游戏!任何您所能想到的游戏创意都能用它实现。
RPG Maker是一款Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具,最新版本是RPG Maker VX,它是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏,也就是 Role-Playing Game(RPG)的软件。
制作完成的游戏,即使在没有安装 RPG Maker VX 的电脑上也能运行。
主要特点: 高效率的编辑器 被优化改进的用户界面使您能够以最小的工作量直观地创建游戏。
大多数的功能被设计为类似于RPG制作大师2000版本的使用风格。
除此之外,地图编辑器也有了重大的改动,自动产生边界的优越功能使你能够更快的创建你预设计好的地图,而不需要为图层分布的问题而烦恼。
流畅的游戏画面 使用544*416的画面分辨率优秀地表现真彩色32位的图片是完全可以的!虽然画面大小较RPG制作大师XP要小,但是如果你将角色和地图的比例考虑进去,这样的分辨率是最合适的。
现在的FPS(每秒帧数)为每秒60帧的流畅画面。
新的版本完全支持Alpha通道,换句话说,能够展现更平滑的透明效果了! 经过软件处理的音乐播放方式 背景音乐主要包含使用了DirectMusicSynthesizer的MIDI音乐。
音乐素材的作者们无须担心大量MIDI源的兼容性。
在RPG制作大师VX主程序里面播放音乐的效果,完全可以做到和其他环境播放的效果相媲美。
除此之外,RPG制作大师现在支持OggVorbis的音乐数据流格式,通过嵌入某些文字字符串做为注释,您甚至可以做到只循环一首音乐的中间部分,而达到游戏中的精巧配乐效果。
精心设计的RGSS脚本系统 使用RPG制作大师VX所制作的游戏是基于RGSS脚本系统的。
虽然完全只使用本软件所提供的脚本完全可以制作出可玩性高的游戏,但是自己定义游戏的所有细节成分并非不可能喔!从普通游戏画面到战斗系统,都可以自己个性化!Ruby游戏脚本系统(RGSS)已经升级到了第二版,并且增加了许多的新功能,原有的功能也做了不少改进。
精心设计的默认脚本以符合逻辑的语法结构编写而成,大大的降低了使用外来插件脚本素材导致执行冲突的可能。
[编辑本段]与上一个版本---RPG制作大师XP的差异 (RGSS2)RPG制作大师VX所使用的是 RGSS2,与RPG制作大师XP所包含的 RGSS1有不少的差异。
主要的差异举列如下: 默认分辨率从 640*480 改成 544*416;预设的画格率从 40 改成了 60。
移除了平滑模式。
在全屏幕模式下使用双重缓冲,若计算机配备达到推荐配备的话,屏幕滚动应十分流畅。
原本当将画面超过一段时间没有刷新,就会强制退出的功能已经移除。
因此即使画面未刷新也不会有任何对话框出现,但是依然可以使用 Alt+F4 强行退出。
可以轻易的调用 Graphics.fadeout 和 Graphics.fadein 这两个函数来淡出/淡入画面。
可以调用Graphics.snap_to_bitmap 方法直接将当前游戏画面进行截图。
组件地图类 (Tilemap) 重新依照RPG制作大师VX的地图规格重新定义。
可以对位图 (Bitmap) 进行模糊或幅状模糊的特效。
可以对精灵 (Sprite) 进行波状特效。
可以将字库放在游戏文件夹下的 Fonts 文件夹下直接调用,而不需要将其安装至系统当中。
字体类 (Font) 现在支持文字阴影,部分的默认值已经修改。
可以修改显示端口(Viewport) 关联。
并且不会自动释放与显示端口关联的精灵和其他组件。
优化了 ME 结束后重新播放 BGM 的 时间节奏 (Audio.me_play)。
除了上述的属要差异,还有许许多多的小差异。
能告诉我你们做图是用什么软件么?
photoshop这个软件不错。
现在的广告公司和影楼做照片的全是用的这个软件。
另外还有一些做矢量图的。
Adoe Illustato 和CoelDRAW是目前最流行和最实用的软件了。
还有就是fedhand.都不错。
最简单点的还是PHOTOSHOP。
上面所说的光影魔术手的功能很少啊。
但是也可以用。
CS怎么制作地图?怎么制作人物模型
CS地图 【CS地图】 要了解什么是CS地图,就必须先知道CS(Counter-Strike,反恐精英)。
它是一款深受世界游戏玩家喜爱的第一人称射击游戏MOD。
以其独特的形式驳得无数玩家的芳心。
CS地图就是玩家在CS中的游戏区域,也可以说是模拟的游戏场景。
可以由CS地图设计者的自己的想法来设计。
BSP文件就是这种场景文件。
HL(即Half-Life,半条命)的大多数MOD之间,BSP文件是可以通用的,只要符合读取的条件,能够调用到地图里用到的资源,就一定能读取。
比如CS1.6就能读取大多数CS1.5的地图。
CS地图制作工具 首先必须提到的是WC,既WorldCraft。
它是一个比较常用的CS地图制作工具。
但是随着时代的发展,WC也出现许多不足的地方。
所以它的作者Valve公司又对它进行改新,直到现在的最新版本——VHE4.1(WorldCraft 3.33版本以后都叫做VHE),既Valve Hammer Editor 4.1。
它修正了WC的不足,新增了许多WC不能做到的地方,如将实体显示成模型或图标而非一个小方块,并且支持制作Source引擎地图.fgd文件是CS地图实体列表,它决定了你在地图编辑器里能直接制作哪些实体。
现有的fgd文件有x-man汉化的CS1.6FGD,Valve官方出的HLFGD(用于制作HL的地图) 它适合对于英文不是很了解的朋友使用,也修正了Valve官方提供的fgd的许多bug(但没有在编辑器显示中模型的功能)。
使用此软件可以制作出*.rmf或*.map文件,即CS地图源文件,可编译为.bsp格式文件,即上面所说的能被游戏引擎读取的地图文件,未经编译的地图源文件是无法被游戏读取的。
您还可以添加自定义纹理(.wad)、声音(.wav)、模型(.mdl)、图标(.spr)等等,这样可以个性化CS地图,而不局限于官方仅有的那些枯燥素材。
[编辑本段]【CS地图的构成】 CS地图中包括以下部分: 固体(Solid):在游戏中没有特殊功能,仅仅构成游戏可见部分(如地面、山体等等),玩家看得见摸得着的那些物体。
实体(Entity):指游戏中用来实现某种功能(如在地面上放置的武器等等)的元素,分为: 固体实体——由固体转换而来的实体,可以用来规定一些特殊区域,如购买区,也可以做出如水、按钮、可开动的汽车等等使其有一般固体做不出的特殊能力; 点实体——绝大多数游戏中不可见,仅仅用来实现一些功能,如播放声音、规定玩家出生点等等。
纹理知识 纹理(Texture):本质为图片,覆盖在固体或固体实体表面,使游戏更加逼真。
比如在作为地面的地方贴上地砖,在作为草地的地方贴上草地,等等。
纹理文件保存在扩展名为wad的文件中,这些文件可以在VHE中被直接调用。
注:不透明的水、天空、轴心与贴附固体,均为各表面覆盖有特殊纹理的固体,在游戏中有一定特殊作用,但并不属于实体。
纹理必须要有名称,这样可以迅速区分普通的固体纹理与特殊纹理。
关于这些,下面给出具体的分类方式: 固体纹理:只起到视觉效果,如沙地、草地、墙壁等等,名称没有什么特别之处,如sand01、steeldoor1等等。
标记纹理:名称为AAATRIGGER,常用于不可见的固体实体之上,在制作地图的时候可以提醒制图者哪些实体在游戏中不可见,可以方便地图制作。
(但是覆盖在固体之上可能会引发游戏错误!) 天空纹理:名称为sky,贴有该纹理的固体是作为天空的,在游戏中可以显示出逼真的蓝天白云或者月夜星空。
轴心纹理:名称为origin,作为一些实体的轴心,例如转门、风扇、汽车、火车、飞机、钟摆、有架子的机枪等等,它们在转动或运动时,都要围绕一定的轴心运动。
覆盖有这个纹理的固体,就用来代表轴心。
凡是要制作上述效果的实体,都必须要集成一个贴有origin纹理的固体,以作为轴心(放在你认为或需要是轴心的地方)。
否则的话,无论上述实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0,0,0)转动或运动。
你不能给一个实体集成2个或2个以上的轴心,否则将会导致出错。
你不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体,否则同样会引起游戏错误。
贴附纹理:名称为clip,游戏中不可见,可以阻挡玩家(如无形的墙壁一般),但不会阻挡玩家的子弹或手雷,例如de_Aztec的吊桥,人可以走在上面,但是子弹和手雷可以穿过去。
该纹理不能和别的纹理用于同一固体之上,也不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体。
水纹理:名称前带有!,如!water01、!lava_x等等。
游戏中作为液体,可以自己动来动去,如水、岩浆,但是这种液体是不透明的,如果需要透明,就必须转化为func_water固体实体。
透明纹理:名称前带有{,如{ladder_red。
通过一定的设置,在游戏中纯蓝部分会完全透明,只留下不是蓝色的部分,可以用来做梯子等等。
动画纹理:首帧前为+0的纹理,如+0movie。
这类纹理在地图中可以自动按+1、+2、+3……的顺序播放,比如覆盖有+0movie的固体,在游戏中就会自动按照+1movie、+2movie……自动变化下去,而且是循环的。
(只有覆盖开头为+0纹理才能变化,贴上+1、+2……就不行了!) 切换纹理:首帧前为+0,末帧前为+A的纹理,如+0button、+Abutton。
必须经过引发才会播放的纹理,引发后+0变为+A,...
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